Siempre tuvo claro que lo suyo iba a ser el arte, no importa si sobre una servilleta o sobre la pantalla de una Cintiq. Ha formado parte de uno de los proyectos más exitosos y, a la vez, más controvertidos de los últimos años dentro del videojuego español: la saga Castlevania. Hablamos con Jorge Benedito, lead artist de Mercury Steam, de sus inicios, su trabajo en el estudio con una de las mejores canteras de artistas digitales nacionales y sobre aquello que inspira a un concept artist a la hora de crear un mundo desde cero.

¿Cómo nació tu vena artística? ¿Fue algo que te vino desde pequeño o de pronto, un día, te vino el impulso creativo?

La verdad es q ha estado ahí desde muy pequeño, ya de muy joven hacía mis dibujos de monstruos y dinosaurios. Yo creo que a todos los niños les gusta dibujar, algunos seguimos haciéndolo hasta ahora y al final terminamos dedicándonos a ello.

¿Qué cómics o historietas fueron alimentando al artista que eres hoy?

Muchas, se podría decir que el mundo del cómic y la animación ha sido lo que me empujó un poco por este camino. Los que hemos crecido al final de los ochenta y durante la década de los noventa hemos tenido a nuestra disposición multitud de películas, historietas y series de dibujos animados. Desde los cómics de 2000 AD, pasando por el cómic americano en general, a la irrupción del Manga y el Anime, todos han dejado su pequeño grano de arena.

Una vez que terminas tu formación, ¿cómo comenzaste a moverte en el mundo de la ilustración? ¿Tenías claro que ibas a orientarlo al mundo del videojuego?

La verdad es que cuando salí de la escuela no pensaba que iba a terminar en el sector de los videojuegos. Siempre me había interesado mas el cómic y la ilustración. Sin embargo, el desarrollo de un videojuego te permite tocar muchos palos, desde animación tradicional hasta trastear con el 3D, y a mi personalmente me gusta variar de tarea.

Respecto a la primera pregunta, ya antes de terminar la formación empiezas a moverte poco a poco. Algún amigo conoce a alguien que necesita un ilustrador, te embarcas en algún proyecto sin ver un duro pero que consideras interesante, sale algún story board… Lo más importante es ir teniendo una buena muestra de tu trabajo para poder enseñarla. A partir de entonces me dediqué a moverla por editoriales y empresas que consideraba podían hacerme algún encargo. Ahora hay portales en internet donde colocas tus trabajos y al minuto están accesibles para todo el mundo, mucho más cómodo la verdad, pero eso no significa que no tengas que seguir moviéndote.

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¿Cómo es esa primera experiencia laboral para un artista? ¿Es complicada? A veces muchos comienzan directamente trabajando como freelance, encontrándose con tener que gestionar aspectos que, en un trabajo de nómina y plantilla, por ejemplo, no tienes que atender.

Depende, es cierto que gestionarse como freelance puede parecer complicado al principio, pero no es algo que no se pueda afrontar siempre que sepas organizarte y tener las cosas un poco al día.
Hay otras cosas a las que te vas haciendo poco a poco, la relación con el cliente por ejemplo. Tanto como freelance como en nómina siempre se suele trabajar para alguien y adaptarse a lo que esa persona necesita puede ser difícil a veces.


¿Cómo era tu trabajo en Zinkia?

En Zinkia entré como grafista e ilustrador. Hacia gráficos, diseños de arte y portadas para juegos de móvil y de web, eran proyectos relativamente cortos que requerían mucho cambio de estilo y acabado. A parte me encargaba de hacer concept para futuros proyectos y presentaciones para marketing, entre ellos hice los primeros concepts para el Play Chapas de la PSP y al final hasta algún modelo en 3D. Fue mi primer trabajo en una empresa, aprendí mucho y tengo bastante buen recuerdo de aquella época.

Y entonces llega Mercury Steam, a la que te incorporaste justo para su primer gran proyecto: Castlevania. ¿Cómo llegaste a incorporarte al equipo? ¿Se trabaja con mucha presión sabiendo que vais a meteros de lleno en el reboot de una de las sagas más míticas de Konami? ¡Y con Kojima supervisando!

Tenía un amigo ya trabajando allí, cuando me enteré que estaban empezando el desarrollo de una nueva entrega de Castlevania les llevé el portafolio y al tiempo pasé a formar parte del estudio.
Lo que teníamos entre manos era un verdadero desafío, tanto a nivel personal como para el equipo y a un nivel de producción a la altura de los grandes juegos de aquella época. En cuanto a la presión, siempre hubo, estás manejando una marca muy conocida y le estás dando un giro muy grande, tanto a nivel estético como de jugabilidad. Uno es consciente de que hay gente a la que esos cambios no le van a gustar. Yo mismo soy muy fan del Symphony Of The Night, con los diseños tan elegantes y estilizados de Ayami Kojima. Nosotros le intentamos dar un aspecto mas realista y oscuro. No digo que esté mejor ni peor, simplemente es distinto.

 

En el mundillo de las artes digitales a veces aplicamos nombres que no quedan demasiado claro a los que están empezando en esto. Por ejemplo, ¿a qué se dedica exactamente un concept que llega a la categoría de Lead Artist?

Básicamente te encargas de la dirección artística del proyecto, llevas el departamento de concept art y supervisas el acabado a nivel estético de todo el proyecto. Al comienzo se marca una serie de normas de aspecto para que todo el mundo vaya por el mismo camino. El trabajo de jefe de arte implica guiar sin cohibir las ideas y creatividad del resto del equipo. Intentando que el acabado final de las cosas sea homogéneo y quede englobado dentro de un mismo estilo.

¿Resulta muy complejo para un concept artist combinar a los distintos equipos implicados en un videojuego? Que si los de 3D, que si animadores…

Eso depende del método de trabajo. A veces un concept artist se limita a hacer un dibujo detallado respecto a las necesidades del equipo de diseño y a pasarlo a otros departamentos para ser convertido en un elemento del juego. Otras,sin embargo, se ve involucrado en todo el proceso, desde el nacimiento de la idea hasta el acabado final. Eso implica mucha comunicación con el resto de departamentos, vestir un concepto puramente jugable no es sencillo en muchos casos, y también hay que tener en cuenta las limitaciones técnicas asociadas al proyecto. Siempre hay que tener cierta noción de que lo que se va a hacer va a quedar bien y es realizable, aportando todo lo posible para facilitar el trabajo del resto de implicados en el desarrollo. Todo lo que produce el departamento de arte se convierte en la base y la guía para que varias personas después de ti puedan hacer su trabajo. Los concept artist estamos al principio de una cadena con muchos eslabones.

¿En qué estilos, obras y corrientes os inspiráis para levantar el aspecto visual del universo Castelvania?

En muchas cosas distintas la verdad. La premisa original era fantasía medieval con un aspecto oscuro y adulto. Teniendo eso como base, el estilo y situaciones que se dan en los tres Castlevania beben de fuentes muy variadas. Desde los clásicos del cine de terror, las referencias al folclore, películas como el Señor de los Anillos a mangas como Berserk por citar algunos. Hay tantas localizaciones y elementos diferentes en los tres juegos que seria muy difícil citar todas las influencias distintas. Las referencias al arte Ibérico de la zona de los licántropos en el primer Lords Of Shadows o la influencia tibetana y asiática en general del Juguetero en el segundo son una pequeña muestra de ello. Ante todo se intentó presentar situaciones épicas y apabullantes al jugador, cosas que guarde en la memoria, intentando siempre homenajear con pequeñas notas a la saga original.

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¿Qué te pareció la polémica sobre las críticas a Lord of Shadows 2? A día de hoy sigue sin quedar muy claro a qué se debió aquel efecto dominó, si tuvo algo que ver la famosa filtración de la nota de Edge…

La verdad es que no estoy muy al tanto del asunto, suelo desentenderme bastante de esas cosas. En mi opinión está claro que el juego tiene fallos, pero tampoco creo que mereciera una nota tan baja.

Mercury ha demostrado que se pueden emprender grandes proyectos sin tener que establecerse en, digamos, algún suburbio de Londres o Toronto. Pero, ¿crees que sois la excepción o el panorama del videojuego y la ilustración en España realmente ha cambiado?

Actualmente hay varias empresas en España desarrollando juegos a alto nivel. Emprender proyectos grandes, de la magnitud que ha afrontado Mercury hasta ahora, supone un riesgo, mucho tiempo, esfuerzo y dinero. Al final el éxito o el fracaso lo decide la calidad del proyecto y la aceptación del consumidor. Gente con ganas y dispuesta a hacer grandes cosas habrá siempre y mientras sea rentable, se seguirán haciendo este tipo de juegos en España.

Más allá de Mercury y Castlevania, ¿tienes algún proyecto personal, dentro o fuera del género fantasy, del que puedas hablarnos?

Siempre se tiene alguna idea en la recámara, sobre algún proyecto que te haría ilusión empezar o alguna historia que te gustaría contar. Lo difícil es encontrar el tiempo y el momento adecuado.

Finalmente, ¿qué le recomendarías a nuestros alumnos/as de Concept Art?

Que se empapen. Practicar, dibujar todos los días y seguir aprendiendo cosas nuevas es muy importante, pero también lo es ser creativo. Que lean, que investiguen sobre temas que les interesen, que se fijen en el trabajo de otros artistas, todo es fuente de inspiración. Un buen concept artist debe ser capaz de plasmar lo más limpia y claramente una idea, pero primero hay que tenerla.

¡Si a ti también te interesa el mundo del Concept Art, no dudes en echarle un vistazo a la oferta formativa que te ofrecemos en nuestra escuela!