
Edición + Composición_
El montaje de audio y vídeo y la creación de efectos especiales para cualquier tipo de formato (cinematográfico, publicitario o televisivo, entre otros) no tendrán ningún secreto para ti.
Daniel Moreno
Profesor de Edición + Composición
Licenciado en Comunicación Audiovisual, imparte clases desde hace 4 años y trabaja para productoras como Kinema Digital, Blur o Molinare, recibiendo por su trabajo en esta última el Goya a Mejores Efectos Especiales por "Balada Triste de Trompeta", de Álex de la Iglesia.

Autodesk Maya_
La creación de ambientes, objetos y personajes en 3D, género cada vez más presente en cualquier tipo de proyecto audiovisual y de otras áreas por sus ventajas, al alcance de tu mano.
Óliver Martel
Profesor de Autodesk Maya
Tiene más de 15 años de experiencia en 3D y ha trabajado como creativo publicitario y supervisor de 3D para marcas como Vodafone, Coca-cola, Warner o Sony. Actualmente, y desde hace 5 años, imparte formación certificada ATC de Autodesk Maya.

Animación de Personajes_
Con una formación única en España por la condición de Trazos de “Vicon Academic Partner” , con sistema de captura de movimiento, serás un experto en la creación de personajes animados.
Arturo Paiva
Profesor de Animación de personajes
Licenciado en Historia del Arte. Tras más de 8 años como animador de personajes, trabaja actualmente como supervisor de animación en “Ink Apache”. Desde hace 6 años es profesor certificado de Autodesk para Maya, Motion Builder y Mudbox. Ha recibido diferentes reconocimientos como el reciente oro en los Promax/BDA Europe Awards 2012.

Videojuegos_
Conquistarás el 3D por tu capacidad para diseñar ambientes, objetos y personajes, lo que te abrirá las puertas para trabajar en el proceso creativo del sector de los videojuegos.
Aarón Pérez
Profesor de Videojuegos
Ha trabajado para Vitual Toys en el diseño de Enviroments y Props para multitud de videojuegos. Cuenta con más de 5 años de experiencia como operador de Autodesk 3ds Max y ZBrush. Tambien ha escrito varios cursos de 3ds Max para el Grupo Planeta.

PRÁCTICAS
Prácticas garantizadas por contrato
TITULACIÓN
Carrera Profesional en Digital Film & Games
SOFTWARES
Apple Final Cut
Apple DVD Studio Pro
Apple Motion
Apple Soundtrack Pro
Apple Compressor
Apple Colors
NukeX The Foundry
Autodesk Maya
Autodesk Motion Builder
Autodesk 3ds Max
ZBrush Pixologic
COMIENZO
1 de Octubre de 2012
4 de Marzo de 2013
HORAS
1200 horas
HORARIOS
De 09:00 a 12:00
De 12:00 a 15:00
De 16:00 a 19:00
De 19:00 a 22:00
DURACIÓN
3 horas al día en 20 meses lectivos
6 horas al día en 10 meses lectivos
PRECIO
12.790 €
CLASE DE PRUEBA
Estamos tan seguros de la calidad de nuestra formación y del profesorado, que te invitamos a que asistas a una clase de prueba gratuita, en la que podrás conocer personalmente a tus futuros profesores y aclarar cualquier duda preguntando a los alumnos que están recibiendo la misma formación en la que estás interesado.
PROYECTO FINAL
Una vez finalizado tu periodo de formación, debes realizar un Proyecto Final para demostrar los conocimientos adquiridos. Este trabajo, que puede realizarse individualmente o en grupo, será evaluado por tus profesores y supondrá tu carta de presentación para las empresas que utilizan nuestra bolsa de empleo.
BECAS DE ESTUDIO
Todos los años Trazos organiza un concurso anual para premiar a los tres mejores trabajos presentados como Proyecto Final. Los premios consisten en 3.000€, que se entregarán a cada uno de los ganadores de las tres áreas formativas. El jurado está formado por profesionales del sector y por el profesorado de la escuela.
Trazos se reserva el derecho de anular / retrasar cualquier programa de estudios en caso de no contar con suficientes alumnos o por cualquier causa ajena a su voluntad. En cualquier caso, se comunicará con suficiente antelación al inicio del programa y se devolverá el importe íntegro de lo abonado por el alumno.
El equipamiento más completo
Las máximas garantías de calidad
En contacto con el mercado laboral
Siempre los mejores profesionales
Monográficos Intensivos
Verano / Sábados
Masters Intensivos Verano
Cuesta San Vicente, 4
28008, Madrid, España
tel.+34 915 41 51 51
Fax.+34 915 42 22 96
Carrera Superior
Carreras Profesionales
Masters Superiores
Masters Profesionales
Cursos Profesionales
Cursos Intensivos
Verano / Sábados
01/ Apple Final Cut Pro
El interface.
- Easy setups.
- Ventanas de trabajo: Browser, viewer, canvas, timeline, paletas y menús.
- Personalización del interface.
- Usos de los códigos de tiempos.
- El espacio de trabajo.
- Tipos de menús, controles y teclas asociadas.
- Editores externos y discos de trabajo.
El browser.
- Apertura y gestión de proyectos.
- Elementos de las ventanas.
- Personalización del browser.
- Opciones de visualización e iconos.
- Columnas del browser.
- Personalización de columnas.
- Ajustes del poster frame.
- Bins y organización de los recursos.
- Búsquedas y selección de elementos.
- Cambios de propiedades de los elementos.
El viewer.
- Relación entre el browser y el viewer.
- Elementos del viewer.
- Uso de los códigos de tiempos.
- Controles de reproducción.
- Creación de marcas de edición.
El canvas.
- Elementos del canvas.
- Controles de edición.
El timeline.
- Personalización y navegecación.
- Creación y gestión de tracks.
- Búsquedas de material.
- Tipos de clips: master clips, afilliados.
- Render indicators
Edición básica.
- Uso de los edit overlays.
- Uso de las marcas de edición.
- Modificación de puntos de edición.
- Realización de split edits.
- Eliminación de clips.
Edición de timeline.
- Trabajo con linked items.
- Selección de elementos.
- Uso del snap.
- Modificación, duplicación y eliminación de clips.
- Gestión de gaps.
- Copia y eliminación de atributos entre clips.
Marcadores y subclips.
- Marcadores de edición (entrada / salida).
- Uso y gestión de marcadores en el viewer.
- Uso y gestión de marcadores en el canvas.
- Exportación de marcadores.
- Creación y uso de subclips.
Edición Avanzada.
- Uso de trim edits: Ripple, roll, resize, slip, slide, swap ,etc.
- La paleta de herramientas
- Selección de edit points.
- El trim editor.
- Sincronización de video y audio.
- Anidamiento de secuencias.
- Remapeado de los tiempos.
Transiciones.
- Creación de transiciones.
- Modificación, copia y eliminación de transiciones.
- Parametrización de transiciones: el transition editor.
- Creación de transiciones favoritas.
- Transiciones de Final Cut Pro.
- Composición básicas.
- Modos de composición.
- Trabajo con ficheros de Photoshop.
- Uso de clips con canal alfa.
- Composición multicapa.
- Integración de imagen 3D. Animación.
- El keyframe editor.
- Creación de animaciones en el viewer.
- Creación de animaciones en el canvas.
- Uso de keyframes.
- Creación y ajuste de curvas de animación.
- Uso del frame viewer.
- Uso de Quickview.
Filtros y generadores..
- Trabajo y gestión de filtros.
- Filtros de Final Cut Pro.
- Uso de generadores.
- Generadores de Final Cut Pro.
- Títulación básica y avanzada.
- Title crawl - Title-3D.
- Titulación con BORIS CALLIGRAPHY.
Corrección de color.
- Herramientas de lectura y evaluación de imagen: videscopes.
- Procesos de corrección de color.
- Filtros de corrección de color.
- Keying y máscaras.
- Técnicas de keying.
- Uso y modificación de canales alfa.
Mezcla y edición de audio.
- Consideraciones básicas sobre audio.
- Edición de audio en el viewer y en el timeline.
- Operaciones subframe.
- Transiciones de audio.
- Uso del audio mixer y el voice over.
- Ajuste dinámico del audio.
- Efectos de audio.
- Trabajo con archivos OMF.
- Sincronización video/audio.
- Aplicación de filtros.
- Transiciones y efectos de audio.
Render.
- Consideraciones sobre el tiempo real.
- Efectos RT.
- Previsualizar y renderizar filtros y transiciones.
- Tipos y cualidades de render.
- Requisitos para el trabajo en tiempo real.
El modo QuickView.
- Unlimited Rt.
- Gestión del render.
- Tipos de render
- El Render audio.
- Trabajando con el render manager.
02/ Apple Motion_
Introducción.
- Descripción y personalización del interface de Motion.
- Creación y gestión de proyectos.
Texturizado avanzado.
- Gestión y personalización de proyectos.
- Importación y organización del material.
- Descripción de elementos de trabajo en Motion 3.
- Creación de plantillas.
Composición básica.
- Organización de elementos de trabajo.
- Trabajo con clonados.
- Modos de fusión.
- Retiming.
- Uso del Timeline.
Behaviors.
- Aplicación y gestión de behaviors.
- Animación con behaviors.
- Personalización de behaviors.
Uso de keyframes y curvas de animación.
- Animación en el canvas.
- Animación usando el HUD.
- Animación usando el Inspector.
- Animación en el timeline.
- Animación en el keyframe editor.
- Animación en tiempo real.
Textos.
- Trabajo con textos.
- Herramientas y edición de textos.
- Animación con behaviors.
- Animación con keyframes.
- Livefonts.
Filtros.
Trabajo con filtros.
Partículas.
- Elementos de un sistema de partículas.
- Uso de los sistemas de partículas.
- Controles avanzados de los sistemas de partículas.
- Animación de sistemas de partículas.
- Aplicación de filtros a sistemas de partículas.
- Creación de sistemas personalizados.
- Replicator.
- Elementos de un replicator.
- Uso del replicator.
- Controles avanzados del replicator.
- Uso de máscaras.
- Animación del replicator.
- Uso de behaviors con el replicator.
- Aplicación de filtros a un behavior.
- Creación de replicator personalizados.
- Replicator.
- Elementos de un replicator.
- Uso del replicator.
- Controles avanzados del replicator.
- Uso de máscaras.
- Animación del replicator.
- Uso de behaviors con el replicator.
- Aplicación de filtros a un behavior.
- Creación de replicator personalizados.
Generadores.
- Trabajo con generadores.
- Uso de máscaras y shapes.
- Distinción entre máscaras, pinceles y shapes.
- Creación y edición de shapes.
- Enmascaramiento de capas
Uso de máscaras y shapes.
- Distinción entre máscaras, pinceles y shapes.
- Creación y edición de shapes.
- Enmascaramiento de capas.
Composición 3D.
- Herramientas y espacios de trabajo en 3D.
- Uso de cámaras.
- Uso de luces.
Motion tracking.
- Conceptos básicos para motion tracking.
- Uso de trackers.
- Behaviors de tracking.
- Ajuste y optimización del proceso de motion tracking.
Trabajo con audio.
- Trabajo con pistas de audio.
- Ajuste de audio.
- Behaviors de audio.
- Uso con Soundtrack Pro.
- Exportación de audio.
Exportación de proyectos
- Exportación y presets de exportación.
- Exportación con Compressor.
- Exportación de audio. Integración con Final Cut Pro.
- Importación y modificación de proyectos de Motion en Final Cut Pro.
- Envío de secuencias y clips de Final Cut Pro a Motion.
- Uso de Templates de Motion en Final Cut Pro.
03/ DVD Studio Pro_
Compressor.
- Fundamentos y métodos de codificación con Compressor.
- Interface de Compressor.
- Importación de material.
- Creación y modificación de presets.
- El formato MPEG2.
- Uso de filtros.
- La ventana de preview.
- Gestión de los destinos de exportación.
- Procesamiento y monitorizado.
- Creación y uso de Droplets.
- Integración con Final Cut Pro HD.
Interface de DVD Studio Pro.
- Cuadrantes y pestañas.
- El inspector.
- La paleta.
- Uso de las drop palette.
- Personalización del entorno y barra de herramientas.
Importación de material.
- El asset manager.
- Importación, eliminación y modificación de assets.
Menús.
- El menú editor.
- Trabajando con reglas y guías dinámicas.
- Alineación y orden de capas.
- Elementos del menú: fondos, texto, botones, etc.
- Incorporación de audio.
- Aplicación de estilos.
Tipologías de menús:
- Menús que incorporan video.
- Menús con plantilla de iluminación para colores.
- Menús con capas.
- Formatos permitidos.
- Aspect Ratio. Píxel de video y píxel cuadrados.
- Pases de diapositivas.
- Trabajando con PSD.
- Formas y botones.
- Adición de textos.
- Asignación de propiedades.
- Creación de drop zones.
- Creación de menús estáticos y dinámicos.
- Creación de subtítulos y menús multiidioma.
- Uso de lenguajes en un menú.
- Creación y configuración de lenguajes.
- Gestión de menús con lenguajes.
Botones.
- Estados de un botón.
- Creación de botones.
- Métodos de conexión de elementos del DVD.
Uso de plantillas, estilos y formas.
- Creación de plantillas, estilos y shapes.
- Aplicación de plantillas, estilos y shapes.
El Track Editor.
- Trabajo con streams de audio y video.
- Trabajo con marcadores y capítulos.
- Creación y gestión de historias.
- Trabajo con ángulos: ángulos múltiples y mixtos.
- Previsualización de los tracks.
Audio.
- Formatos soportados.
- Codificación de audio.
- Dolby Digital. AC-3 con Apack.
- Creación y edición de slideshows.
- Creación y modificación de slideshows.
Conexionado.
- Creación de las conexiones.
- El Connection Editor.
Acabado de proyecto.
- Uso del Simulator.
- Previsualización y comprobación del producto.
- Asignación de propiedades del DVD.
- Multiplexado del proyecto.
- Simulación del DVD usando el DVD Player.
- Asignación de propiedades del formateado.
- Formateado del DVD.
- Protecciones CSS y Macrovision.
- El DVD híbrido.
- Creación y masterización del DVD (DVD-r/DLT).
04/ Apple Color_
Interface.
- Organización del espacio de trabajo.
- Ajuste de un panel de control.
Gestión de proyectos y material.
- Configuración de proyectos.
- Trabajo con proyectos de Final Cut Pro.
- Conformado.
- Importación y exportación de EDL's.
- Formatos compatibles.
El setup room.
- El browser.
- Gestión de planos.
- Configuración de proyecto.
- Preferencias de usuario.
Monitorización.
- Los scopes.
- Monitorización de señal.
- Uso de LUT's.
Edición y navegación: el timeline.
- Elementos del timeline.
- Personalización.
- Gestión de tracks.
- Controles de reproducción.
- Trabajo con grades.
Primary in room
- Controles del primary In.
- Ajustes de contraste y balance de color.
- Curvas de control.
Secondaries room. Opciones avanzadas.
- Corrección selectiva.
- Uso de shapes.
- Uso de curvas.
ColorFX room.
- Interface del ColorFX.
- Creación y gestión de nodos.
- Creación y personalización de efectos.
Primary out room.
- Realización de ajustes y correcciones finales.
- Proceso de ejecución del pipeline.
Control de geometría.
- Ajustes de pan&scan.
- Uso y gestión de shapes.
- Tracking.
Render.
05/ Introducción a NukeX_
Interface.
- Introducción a la composición por nodos.
- Uso del interface.
- Trabajo y gestión de nodos.
- El panel de propiedades.
- Uso y gestión de visores.
- El file browser.
- Personalización del interface.
Gestión de Scripts.
- Apertura e importación de Scripts.
- Trabajo con múltiples resoluciones y profundidades de bit.
- Salvado y recuperación de Scripts.
- Carga de imágenes.
- Formatos soportados de imagen.
- Visualización y render.
06/ Composición básica_
Formatos y área de trabajo.
- Reformateo de imágenes.
- Ajuste del bounding box.
Canales.
- Comprensión y trabajo con canales.
- Creación de canales y channel sets.
- Gestión de canales.
- Intercambio de canales.
07/ Composición avanzada_
Extracción de Chromas.
- Teoría de Chroma key.
- Nodo primatte.
- Nodo keylight.
- Nodos IBK.
- Técnicas Garbage y Core Matte.
Tracking y estabilizado.
- Análisis de movimiento.
- Tracking parcial.
- Edición y modificación del tracking.
- Aplicación de la información de tracking.
Render.
- Previsualización de la composición.
- Render.
- Trabajo con framecycler.
Pases de render.
- Formatos multipasses.
- Separación en canales.
- Composición de luz.
- Composición del color.
- Composición de reflejos y refracciones.
Composición 3D.
- Configuración de la escena.
- Uso de los visores 3D.
- Uso de objetos 3D.
- Mezcla de objetos.
- Materiales de objetos y sus propiedades.
- Proyección de texturas.
- Uso y mezcla de shaders.
- Propiedades de visualización de los objetos.
- Transformación de objetos.
- Modificación de objetos.
- Aplicación de tracking a objetos 3D.
- Iluminación.
- Trabajo con cámaras.
- Camera projection.
- Motion Blur 3D.
- Render de una escena 3D.
- Transformaciones en 2.5D
Trabajo con filtros y análisis de secuencias.
- Introducción al uso de expresiones.
- Creación de gizmos.
- Uso de comandos de terminal.
- Gestión y modificación de las preferencias.
- Trabajo con lut's.
- De Shake a Nuke.
08/ Composición estereoscópica_
01/ Interface_
Personalización del entorno.
- Configuración por defecto y personalización del entorno.
- Filosofía de trabajo de Autodesk Maya.
- Ocultar y mostrar ventanas, iconos personalizados.
- Menú principal, menú de vistas, información y errores.
- Métodos de selección, el channel box.
- Menús flotantes. Creación y configuración de shelves.
El espacio 3D.
- Trabajando sobre las vistas: Modos de visualización y herramientas de selección.
Atajos de teclado y funciones de Maya.
- Herramientas básicas.
- Propiedades de objetos.
02/ Modelado_
Principios del modelado en 3D.
- Tipos de geometría.
Modelado nurbs.
- Topología y filosofía de las curvas nurbs.
- Principios básicos del modelado con nurbs.
- Herramientas nurbs.
- Conversión de nurbs a polígonos.
Modelado poligonal.
- Las primitivas.
- Operaciones básicas con polígonos.
- Principios básicos del modelado poligonal.
- Modelado con polígonos: Baja poligonización (videojuegos) y alta (broadcast).
Modelado inorgánico.
- Modelado y construcción de mallas complejas para la construcción de objetos inorgánicos (vehículos).
- Infoarquitectura.
Modelado orgánico.
- Topología de cara y cuerpo.
- Distribución y organización de la malla para animación.
- Creación de blend shapes.
03/ Texturizado_
Texturizado.
- Capas del material (mapa de color, bump, difusión, especular etc.).
- Aplicación sobre el modelo.
- Aplicación de texturas de librería.
- Creación de texturas personalizadas.
- Corrección de proyecciones sobre la malla.
- Creación de texturas personalizadas.
- Mapeado de modelos. UV texture editor.
- Materiales complejos (Compuestos, cartoon, programados).
04/ Iluminación_
05/ Acabado final I_
El render.
- Render por capas para composición.
- Optimización de la escena para el render.
- Trucos y técnicas avanzadas.
- Formatos de salida disponibles y su uso.
- Preferencias y configuración avanzada.
- Render globals. Batch-render, hardware render buffer.
- Aplicación del motion blur. Sombras, reflexión y refracción de la luz.
- Formatos de imagen para impresión.
- División de tareas en postproducción.
- Profundidad de campo y desenfoques.
- Render por capas para composición.
- Playblast y render en baja resolución para el animatic.
- Optimización de la escena para el render.
- Control de profundidad de campo (dof).
06/ Modelado orgánico_
07/ Texturizado e iluminación avanzada_
08/ Animación_
Animación básica y efectos.
- Técnicas de animación.
- Control de claves.
- Animación por curvas.
- Animación aplicada a objetos no orgánicos.
- Animación de cámaras.
Animación de personajes.
- Configuración de un carácter setup.
- Automatización de las funciones para animación.
- Desarrollo de un esqueleto avanzado (bípedos y cuadrúpedos).
- Cinemática inversa, cinemática directa, jerarquías.
- Ciclo de caminado.
- Control de atributos por expresiones.
- Herramientas de animación facial.
- Expresiones básicas en Mel.
- Manipuladores, ejes y pivotes.
09/ Simulación de procesos_
10/ Acabado final II_
01/ Preproducción de un corto de animación_
Conceptos de animación tradicional.
- Squash / stretch (aplastar / estirar).Pipeline de producción en la animación.
02/ Técnicas de animación I_
Animación y movimiento.
- Las escuelas y estudios de animación.
- Animación por dibujos claves.
- Animación secundaria.
- La sobre-acción.
- La línea de acción o de fuerza.
- Línea de flotación.
- Inercia.
- Cómo acelerar y ralentizar las imágenes.
- Panorámicas y movimiento.
- Fondos de repetición.
- Relación entre movimiento y velocidad.
- La importancia del ritmo.
Particularidades de las técnicas de animación.
- Las fuerzas naturales.
- La ley de la acción y la reacción.
- La ley de un cuerpo en reposo.
- La ley de un cuerpo en movimiento.
- La ley de la fuerza exterior.
El tiempo en la animación.
- La frecuencia de imágenes.
- Primera fase de animación, bloking.
- Segunda fase, lineal.
- Tercera fase, refinado.
El lenguaje corporal.
- Cinesis: estudio del movimiento del cuerpo.
- El poder de la silueta.
Locomoción básica.
- El paso.
- Análisis de un paso
03/ Motion builder I_
Interface.
- La barra del menú.
- Filosofía de motion builder.
- Asset Browser.
- Navigator Window.
- El mundo 3D en Motion Builder.
- Los viewers.
- Las cámaras.
Animación básica.
- Fundamentos básicos de la animación keyframe.
- Transport controls.
- Grupos y sets de animación.
- Controles de keys y la ventana de propiedades.
- El dopesheet y las curvas de función.
- Motion Blends.
- Handles y path de animación.
Trabajando con constraints.
- Constraints simples.
- Relations I.
El StoryWindows básico.
- Usando el StoryWindows.
- La ventana de render.
04/ Técnicas de animación II_
Locomoción II.
- La carrera.
- Cuadrúpedos.
- Ciclos con actitud.
El peso.
- Empujar, levantar, etc.
Animación facial.
- Técnicas de animación facial.
- Sincronización tradicional y sincronización automática.
Acting.
- Animación de la personalidad.
- Acting: animación compleja de bípedos.
- La personalidad.
- Captura de Movimiento.
05/ Motion builder II_
06/ Animación avanzada_
Preliminares.
- Takes.
- Transport controls.
- Grupos y sets de animación.
- Controles de keys y la ventana de propiedades.
- El dopesheet y las curvas de función.
- Motion Blends.
- Handles y path de animación.
Los characters.
- Propiedades y controles de los actores.
- Controles y propiedades de los characters.
- Controles de poses y ventana de skin.
Set up, rigging y constraints avanzados.
- Constraints simples.
- Relaciones de los constraints.
- Contraints multi referenciales.
El StoryWindows avanzado.
- Usando el StoryWindows con múltiples personajes.
07/ Sistema de Captura de Movimiento_
01/ Preliminares_
Introducción.
- El proceso de producción de un videojuego.Creación de un videojuego.
- La idea. Tipologías de proyectos. La jugabilidad.
- El guión.
- Concept y story.
- Los entornos.
- Props.
- La biblia.
02/ Interface 3D Studio Max_
Entorno.
- Menú principal, menú de vistas, información y errores.
03/ Modelado_
Principios del modelado en 3D.
- Tipos de geometría.
- Técnicas de modelado.
- Técnicas de modelado específicas para videojuegos.
- Principios básicos del modelado poligonal.
- Las primitivas.
Modelado poligonal.
- Operaciones básicas con polígonos.
- Modelado con polígonos: Baja poligonización(videojuegos) y alta (broadcast).
- Modelado a partir de splines.
- Modelado con objetos de composición.
- Operaciones booleanas 3D.
- Modelado con malla poligonal.
- Modelado mediante mapas de desplazamiento.
- Modificadores más usados: Shell, twist, bend.
Modelado orgánico.
- Topología de cara y cuerpo.
- Distribución y organización de la malla para animación.
- Creación de blend shapes.
04/ Texturizado, iluminación y cámaras_
Iluminación básica.
- Tipos de luz y controles de iluminación.
- Iluminación a 3 puntos.
- Iluminación de interiores.
- Iluminación de exteriores.
Texturizado.
- Capas del material (mapa de color, bump, difusión, especular, etc.).
- Texturas de librería.
- Texturas personalizadas.
- Corrección de proyecciones sobre la malla.
- Mapeado de modelos. Unwarp y UVW Mapping.
- Materiales complejos (compuestos, cartoon, programados).
- Tipos de materiales.
- El editor de materiales.
- Canales de mapa.
- Modificador pintura de vértices (Vertex Paint).
- Herramientas en el interfaz de desajustar UVW. Relax.
- Aplicación sobre el modelo.
Cámaras.
- Tipos de cámaras: Target, free.
- Configuración del objetivo de la cámara.
- Efectos de cámara.
- Movimientos y encuadres de cámara.
- Animación de las cámaras de la escena.
- Nuevo modificador: corrección de cámaras.
05/ Acabado final_
06/ Animación_
Animación básica y efectos.
- Técnicas de animación.
- Control de claves.
- Animación por curvas.
- Animación aplicada a objetos no orgánicos.
- Controles de animación.
- Uso del track bar y el track view.
Animación de personajes.
- Automatización de las funciones para animación.
- Cinemática inversa, cinemática directa, jerarquías.
- Control de atributos por expresiones.
- Herramientas de animación facial.
- Manipuladores, ejes y pivotes.
Biped
- Estructura y jerarquía del biped.
- Cómo ajustar el biped a nuestro modelo.
- Trabajando con y sin las huellas (editar, ventajas e inconvenientes).
- Motion flow.
- Interacción entre el biped y otros objetos.
- Trabajar con los pivotes.
- Técnicas de animación con biped.
Skin, SkinMorph y SkinWarp.
- Modos de control de pesos.
- Comportamiento de la malla según su ángulo de giro.
- Modificación de la malla para la creación de musculatura.
- Simetrías y deformaciones.
Los huesos.
- Estudio del esqueleto.
- Restricción de los huesos según su resolutor.
- Fundamentos del control del timing a través de las curvas.
- Controles de animación de los huesos.
Animación avanzada de personajes.
- Límites de posición, sliding joins.
- Límites de rotación, rotational joins.
- Spline IK.
- Characters node.
Animación facial.
- Set up de la animación facial.
- Sistemas de deformación / animación facial.
- Técnicas de animación facial.
07/ Unreal Engine 3_
Exportar al motor.
- Exportación, ActorX.
- Importación de mallas y texturas.
- Visualización, editores y viewport.
- Incluir en nuestra escena (paquetes de unreal).
Materiales.
- El editor de shaders de Unreal
- Creación de materiales.
- ID de material; varios materiales por objeto.
Iluminación.
- Tipos de luces.
- Tipos de objetos y sombras.
08/ Simulación de Procesos_
09/ Conceptos básicos de ZBrush_
Interface y entorno.
- Modo de edición.
- Manipular objetos y el entorno con ZBrush.
- Personalización del entorno.
Pinceles.
- Pinceles preconfigurados.
- Pinceles editables.
- Aplicación de alphas para editar y creación de alphas personalizados.
10/ Modelado_
Modelado orgánico con ZBrush.
- Conceptos de anatomía.
- Encajar la figura para modelar.
- Criterios estéticos para el modelado 3D.
- Técnicas de modelado para personajes.
- Optimizar el modelo orgánico.
- Modelado orgánico para videojuegos.
- Modelado de alta producción.
Modelado con ZSpheres.
- Operaciones con ZSpheres: crear, escalar, suprimir, mover y rotar ZSpheres.
Modelado con primitivas.
- Deformación de primitivas.
- Curvas dinámicas.
- Herramientas de modelado graphite:
- Modos de selección.
- Modo Paint Deform.
- PolyDraw.
- Topología.
- Modificadores de apoyo en el modelado orgánico:
- Suavizar.
- Triangular.
- Mullir.
Añadir detalles.
- Surface Noise.
- Trabajo con geometrías HD.
Trabajando con capas.
- Deformaciones.
- Subtools.
- Mesh extract
Retopología.
11/ Materiales y texturizado_
Materiales.
- Polypaint.
Texturizado avanzado.
- Texturas de librería y texturas personalizadas.
- Coordenadas de texturas.
- Poligroups.
- Mapeado y materiales complejos.
- Gravedad.
- Utilidades de físicas con ZBrush.
12/ Plugins_
13/ Illuminación_
Tipos de luces y atributos.
- Iluminación a 3 puntos.
- Sets de iluminación.
Iluminación avanzada.
- Ilumination.
14/ Acabado final_