
Animación de Personajes_
Con una formación única en España por la condición de Trazos de “Vicon Academic Partner” , con sistema de captura de movimiento, serás un experto en la creación de personajes animados.
Arturo Paiva
Profesor de Animación de personajes
Licenciado en Historia del Arte. Tras más de 8 años como animador de personajes, trabaja actualmente como supervisor de animación en “Ink Apache”. Desde hace 6 años es profesor certificado de Autodesk para Maya, Motion Builder y Mudbox. Ha recibido diferentes reconocimientos como el reciente oro en los Promax/BDA Europe Awards 2012.

Videojuegos_
Conquistarás el 3D por tu capacidad para diseñar ambientes, objetos y personajes, lo que te abrirá las puertas para trabajar en el proceso creativo del sector de los videojuegos.
Aarón Pérez
Profesor de Videojuegos
Ha trabajado para Virtual Toys en el diseño de enviroments y props para multitud de videojuegos. Cuenta con más de 5 años de experiencia como operador de Autodesk 3ds Max y ZBrush. También ha escrito varios cursos de 3ds Max para el Grupo Planeta.

TITULACIÓN
Master superior en Animación de Videojuegos
SOFTWARES
Autodesk Motion Builder
Autodesk 3ds Max
ZBrush Pixologic
CERTIFICACIONES
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COMIENZO
1 de Octubre de 2012
4 de Marzo de 2013
HORAS
600 horas
HORARIOS
De 09:00 a 12:00
De 12:00 a 15:00
De 16:00 a 19:00
De 19:00 a 22:00
DURACIÓN
3 horas al día en 10 meses lectivos
6 horas al día en 5 meses lectivos
PRECIO
6.790 €
CLASE DE PRUEBA
Estamos tan seguros de la calidad de nuestra formación y del profesorado, que te invitamos a que asistas a una clase de prueba gratuita, donde podrás conocer personalmente a tus futuros profesores y aclarar cualquier duda preguntando a los alumnos que se encuentran recibiendo la misma formación en la que estás interesado.
PROYECTO FINAL
Una vez finalizado tu periodo de formación debes realizar un Proyecto Final para demostrar los conocimientos adquiridos. Este trabajo que puede realizarse individualmente o en grupo, será evaluado por tus profesores y supondrá tu carta de presentación para las empresas que utilizan nuestra bolsa de empleo.
BECAS DE ESTUDIO
Todos los años trazos organiza un concurso anual para premiar a los tres mejores trabajos presentados como Proyecto Final. Los premios consisten en 3.000€ que se entregarán a cada uno de los ganadores de las tres áreas formativas. El jurado está formado por profesionales del sector y por el profesorado de la escuela.
El equipamiento más completo
Las máximas garantías de calidad
En contacto con el mercado laboral
Siempre los mejores profesionales
Monográficos Intensivos
Verano / Sábados
Masters Intensivos Verano
Cuesta San Vicente, 4
28008, Madrid, España
tel.+34 915 41 51 51
Fax.+34 915 42 22 96
Carrera Superior
Carreras Profesionales
Masters Superiores
Masters Profesionales
Cursos Profesionales
Cursos Intensivos
Verano / Sábados
01/ Preliminares_
Introducción.
- El proceso de producción de un videojuego.Creación de un videojuego.
- La idea. Tipologías de proyectos. La jugabilidad.
- El guión.
- Concept y story.
- Los entornos.
- Props.
- La biblia.
02/ Interface 3D Studio Max_
Entorno.
- Menú principal, menú de vistas, información y errores.
03/ Modelado_
Principios del modelado en 3D.
- Tipos de geometría.
- Técnicas de modelado.
- Técnicas de modelado específicas para videojuegos.
- Principios básicos del modelado poligonal.
- Las primitivas.
Modelado poligonal.
- Operaciones básicas con polígonos.
- Modelado con polígonos: Baja poligonización(videojuegos) y alta (broadcast).
- Modelado a partir de splines.
- Modelado con objetos de composición.
- Operaciones booleanas 3D.
- Modelado con malla poligonal.
- Modelado mediante mapas de desplazamiento.
- Modificadores más usados: Shell, twist, bend.
Modelado orgánico.
- Topología de cara y cuerpo.
- Distribución y organización de la malla para animación.
- Creación de blend shapes.
04/ Texturizado, iluminación y cámaras_
Iluminación básica.
- Tipos de luz y controles de iluminación.
- Iluminación a 3 puntos.
- Iluminación de interiores.
- Iluminación de exteriores.
Texturizado.
- Capas del material (mapa de color, bump, difusión, especular, etc.).
- Texturas de librería.
- Texturas personalizadas.
- Corrección de proyecciones sobre la malla.
- Mapeado de modelos. Unwarp y UVW Mapping.
- Materiales complejos (compuestos, cartoon, programados).
- Tipos de materiales.
- El editor de materiales.
- Canales de mapa.
- Modificador pintura de vértices (Vertex Paint).
- Herramientas en el interfaz de desajustar UVW. Relax.
- Aplicación sobre el modelo.
Cámaras.
- Tipos de cámaras: Target, free.
- Configuración del objetivo de la cámara.
- Efectos de cámara.
- Movimientos y encuadres de cámara.
- Animación de las cámaras de la escena.
- Nuevo modificador: corrección de cámaras.
05/ Acabado final_
06/ Animación_
Animación básica y efectos.
- Técnicas de animación.
- Control de claves.
- Animación por curvas.
- Animación aplicada a objetos no orgánicos.
- Controles de animación.
- Uso del track bar y el track view.
Animación de personajes.
- Automatización de las funciones para animación.
- Cinemática inversa, cinemática directa, jerarquías.
- Control de atributos por expresiones.
- Herramientas de animación facial.
- Manipuladores, ejes y pivotes.
Biped
- Estructura y jerarquía del biped.
- Cómo ajustar el biped a nuestro modelo.
- Trabajando con y sin las huellas (editar, ventajas e inconvenientes).
- Motion flow.
- Interacción entre el biped y otros objetos.
- Trabajar con los pivotes.
- Técnicas de animación con biped.
Skin, SkinMorph y SkinWarp.
- Modos de control de pesos.
- Comportamiento de la malla según su ángulo de giro.
- Modificación de la malla para la creación de musculatura.
- Simetrías y deformaciones.
Los huesos.
- Estudio del esqueleto.
- Restricción de los huesos según su resolutor.
- Fundamentos del control del timing a través de las curvas.
- Controles de animación de los huesos.
Animación avanzada de personajes.
- Límites de posición, sliding joins.
- Límites de rotación, rotational joins.
- Spline IK.
- Characters node.
Animación facial.
- Set up de la animación facial.
- Sistemas de deformación / animación facial.
- Técnicas de animación facial.
07/ Real TIme con UDK_
Introducción aUDK.
- Navegación
- Visores
- Configuración
- Menús
- Herramientas
- Navegación por el contenido
Creación de niveles I
- Creación mediante BSP
- Propiedades de las superficies
- Prefabricados
- Iluminación
- Volúmenes
- Efectos
- Actores
- Elementos de gameplay
- Añadir contenidos
- Propiedades del nivel
- Postproceso
- Fundamentos del diseño de niveles para videojuegos
Creación de contenido para UDK I
- Exportación desde una aplicación 3D
- Texturas y materiales
- Animación
- Sonido
- Editores en UDK
Creación de niveles II
- Preparación de un kit en un programa 3D
- Flexibilidad de texturizado y UVs en el kit
- Montar el kit en UDK
- Materiales avanzados
- Terrenos y landscapes
- Añadir vegetación al nivel
- Editor de partículas
- Simulaciones físicas en tiempo real
Creación de contenido para UDK II
- Usos de Zbrush en videojuegos
- Usos de Mudbox en videojuegos
- Proyecciones y bakeados
- Precalcular la iluminación
- Como sacar partido al Vertex Color
Diseño de un prototipo de videojuego
- Kismet
- Cámaras
- Cinemáticas (Matinee)
- Triggers
- Mensajes
- Creación de un video con nuestro prototipo
- Introduccion al diseño de videojuegos
Optimizar y empaquetar nuestro juego
- ¿Por qué optimizar?
- Herramientas de optimización
- Iluminación y materiales
- Reutilización de texturas y otros recursos
- Compilar el proyecto
- Distribucion de nuestro juego
- El negocio de los juegos independientes
08/ Simulación de Procesos_
09/ Conceptos básicos de ZBrush_
Interface y entorno.
- Modo de edición.
- Manipular objetos y el entorno con ZBrush.
- Personalización del entorno.
Pinceles.
- Pinceles preconfigurados.
- Pinceles editables.
- Aplicación de alphas para editar y creación de alphas personalizados.
10/ Modelado_
Modelado orgánico con ZBrush.
- Conceptos de anatomía.
- Encajar la figura para modelar.
- Criterios estéticos para el modelado 3D.
- Técnicas de modelado para personajes.
- Optimizar el modelo orgánico.
- Modelado orgánico para videojuegos.
- Modelado de alta producción.
Modelado con ZSpheres.
- Operaciones con ZSpheres: crear, escalar, suprimir, mover y rotar ZSpheres.
Modelado con primitivas.
- Deformación de primitivas.
- Curvas dinámicas.
- Herramientas de modelado graphite:
- Modos de selección.
- Modo Paint Deform.
- PolyDraw.
- Topología.
- Modificadores de apoyo en el modelado orgánico:
- Suavizar.
- Triangular.
- Mullir.
Añadir detalles.
- Surface Noise.
- Trabajo con geometrías HD.
Trabajando con capas.
- Deformaciones.
- Subtools.
- Mesh extract
Retopología.
11/ Materiales y texturizado_
Materiales.
- Polypaint.
Texturizado avanzado.
- Texturas de librería y texturas personalizadas.
- Coordenadas de texturas.
- Poligroups.
- Mapeado y materiales complejos.
- Gravedad.
- Utilidades de físicas con ZBrush.
12/ Plugins_
13/ Illuminación_
Tipos de luces y atributos.
- Iluminación a 3 puntos.
- Sets de iluminación.
Iluminación avanzada.
- Ilumination.
14/ Acabado final_
01/ Preproducción de un corto de animación_
Conceptos de animación tradicional.
- Squash / stretch (aplastar / estirar).
02/ Técnicas de animación I_
Animación y movimiento.
- Las escuelas y estudios de animación.
- Animación por dibujos claves.
- Animación secundaria.
- La sobre-acción.
- La línea de acción o de fuerza.
- Línea de flotación.
- Inercia.
- Cómo acelerar y ralentizar las imágenes.
- Panorámicas y movimiento.
- Fondos de repetición.
- Relación entre movimiento y velocidad.
- La importancia del ritmo.
Particularidades de las técnicas de animación.
- Las fuerzas naturales.
- La ley de la acción y la reacción.
- La ley de un cuerpo en reposo.
- La ley de un cuerpo en movimiento.
- La ley de la fuerza exterior.
El tiempo en la animación.
- La frecuencia de imágenes.
- Primera fase de animación, bloking.
- Segunda fase, lineal.
- Tercera fase, refinado.
El lenguaje corporal.
- Cinesis: estudio del movimiento del cuerpo.
- El poder de la silueta.
Locomoción básica.
- El paso.
- Análisis de un paso
03/ Motion builder I_
Interface.
- La barra del menú.
- Filosofía de motion builder.
- Asset Browser.
- Navigator Window.
- El mundo 3D en Motion Builder.
- Los viewers.
- Las cámaras.
Animación básica.
- Fundamentos básicos de la animación keyframe.
- Transport controls.
- Grupos y sets de animación.
- Controles de keys y la ventana de propiedades.
- El dopesheet y las curvas de función.
- Motion Blends.
- Handles y path de animación.
Trabajando con constraints.
- Constraints simples.
- Relations I.
El StoryWindows básico.
- Usando el StoryWindows.
- La ventana de render.
04/ Técnicas de animación II_
Locomoción II.
- La carrera.
- Cuadrúpedos.
- Ciclos con actitud.
El peso.
- Empujar, levantar, etc.
Animación facial.
- Técnicas de animación facial.
- Sincronización tradicional y sincronización automática.
Acting.
- Animación de la personalidad.
- Acting: animación compleja de bípedos.
- La personalidad.
- Captura de Movimiento.
05/ Motion builder II_
06/ Animación avanzada_
Preliminares.
- Takes.
- Transport controls.
- Grupos y sets de animación.
- Controles de keys y la ventana de propiedades.
- El dopesheet y las curvas de función.
- Motion Blends.
- Handles y path de animación.
Los characters.
- Propiedades y controles de los actores.
- Controles y propiedades de los characters.
- Controles de poses y ventana de skin.
Set up, rigging y constraints avanzados.
- Constraints simples.
- Relaciones de los constraints.
- Contraints multi referenciales.
El StoryWindows avanzado.
- Usando el StoryWindows con múltiples personajes.
07/ Sistema de Captura de Movimiento_